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 Mise au point du concept

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Simen TorolfssonMessages : 195
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 13:56
Oui l'apocalypse est un peu difficile à gérer, en tout cas je vous que tu as saisi le concept air/terre/eau/feu Smile

Je ne suis pas très chaud pour la pluie de feu, je cherchais à faire des évènements qui modifient le déroulement de la partie en forçant les persos à vraiment agir en fonction et qui donnent des avantages à certains types de combat : CàC et discrétion pour la brume, Combat à distance et acrobaties pour le séisme, distance et force pour l'inondation, CàC et sorts pour le feu...
...et dans tous les cas un avantage aux actions de ruse, utilisant la magie ou non (vol, nage, discrétion, recherche d'un point haut...).

Une autre idée serait que le terrain est parcouru par 10 boules de feu qui roulent (voir sort sphère de feu) à travers l'arène et rebondissent contre les murs, et se déplacent de 9 cases par round. 3d6 dégâts, JdS réflexe 100% (DD11), nécessitant de se déplacer d'une case. Elles peuvent être déviées par du vent, ou éteintes par de l'eau. Ca fait un peu "château de Bowser", j'avoue ^^

Oui pour les monstres c'est vrai que les gobs sont un peu trop "malins" pour faire des bêtes d'arène... Je voulais rester à FP1 ou moins, mais avoir une certaine diversité de difficulté, pour que les joueurs se disent : "ok ok de ce côté c'est un monstre de merde ça va, par contre on va éviter le chien gobelin de l'autre"
Le concept de cages qui s'ouvrent aléatoirement peut être bien, mais à développer plus en détail. Cages accessibles aux joueurs (qui pourraient être tentés de lâcher des monstres sur leurs adversaires en brisant le verrou) ?
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 15:13
Pour les cages, pourquoi pas laisser la possibilité de les ouvrir, mais je doute que ce soit intelligent de le faire au contact si elle contiennent des bêtes qui attaque la première créature qu'elle voient. En revanche utiliser une arme à distance ou un sort pourrait le faire !
Sinon j'imagine :
- 6 cages réparties autour du terrain (voire 8 )
- chaque cage contient une bête au hasard (tirée avant début du combat)
- si on tombe sur "lâcher de bêtes" ont tire un dé pour chaque cage: 40% de chance qu'elle s'ouvre.
- la bête attaque toute créature (y compris autre bête) présente dans les x cases autour d'elle
- s'il n'y en a aucun, elle marche de 4 cases dans une direction au hasard (1d8)
(- on peut enlever la possibilité qu'elle attaque une autre bête, finalement elles peuvent toutes avoir été élevées ensemble et être potos !)
- s'il y a plusieurs créatures à proximité, un dé départage l'heureux élu
- une cage se referme et "se recharge" si la bête qu'elle contenait meurt
(- on peut donc tout à fait tomber deux rounds de suite sur le lâcher de bêtes, cumulant leur nombre, sans jamais dépasser le nombre de cages totales)

Pour les bêtes en elles-même, les animaux FP2 sont les plus sympas (auroch, léopard, crocodile, varan...).
Dans les FP1 on peut avoir du choix (loup, araignée géante, hyène, scoprion des caverne, chien gobelin)
On pourrait choisir 4 de FP 1 (araignée + chien gobelin + scoprion + loup) et 2 de FP2 (auroch + varan) puis lancer sur 1d6 l'occupant de chaque cage en début de combat (on pourrait alors se retrouver avec que des FP2...)


Pour l'apocalypse, je comprends le concept mais si on doit lancer un dés sur chaque case (voire chaque arrête !) pour savoir si du feu apparaît ça va être loooong...
Le principe de boules de feu peut être plus simple à gérer, avec ces propositions:
- 1d6 boules, voire 1d8 (soit plus ou moins équivalent aux bêtes)
- une boule avance de 4 cases tout droit jusqu'au premier obstacle (créature comprise)
- sa direction dès qu'elle rencontre cet obstacle est aléatoire (1d8)
- on peut dévier sa trajectoire avec une attaque contondante ou un sort approprié (on peut imaginer une trajectoire dépendante du degré de succès : succès = choix du joueur, échec de moins de 5 = trajectoire sur 1d3 (tout droit, en diagonale gauche ou droite) et échec de + de 5 = le joueur se blesse)
- elle peut tout à fait détruire la porte d'une cage selon les dégâts qu'elle inflige !
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Simen TorolfssonMessages : 195
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 15:51
Sympa, mais cooompliquéééé ! Trop de dés trop de dés !

Ce serait plus simple que la bête attaque la créature la plus proche qu'elle voit (y compris un autre monstre), sans limite de distance.
Si la bestiole ne voit vraiment personne (brume, invisibles, cachés)--> jet de perception (odorat et/ou ouïe).
Les cages n'auraient pas forcément besoin de se recharger : n'oublions pas que les monstres sont la pour ajouter du piquant, pas pour buter tout le monde, il y aura déjà pas mal de challenge pour survivre avec jusqu'à 6 bestioles + les adversaires  ^^ (je te fais confiance pour la puissance et le style des bestioles)

Pour Apocalypse, oublions le labyrinthe de feu (je pensais le faire sur un schéma prédéfini plutôt qu'au dé), les boules (de feu) me plaisent bien !
Néanmoins :
- avec 1d6 boules, risque qu'il y ait seulement 1 bouboule qui se balade sur le terrain, c'est un peu pauvre. Il vaut mieux que le nombre soit fixe. En plus ça fait un lancer de dé en moins. Disons seulement 6 boules pour commencer, mais qui ne font que 2d6 dégâts (c'est déjà piquant) ;
- je les ferais aller au moins à 6 cases/round pour qu'elles restent une menace crédible. A 4 cases/round une boule n'aurait pas encore traversé l'arène qu'elle serait déjà dissipée (un évènement ne dure qu'1d4 rounds) !
- la direction aléatoire risque de ne pas être cohérente : si elle heurte le bord de l'arène, une chance sur deux que la boule aille à travers la paroi ??? Estimer les trajectoires de rebond sur le plateau est plus simple et plus "réaliste". La aussi ça fait des dés en moins à lancer.
- dévier la trajectoire par une attaque me plaît bien.
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Shaelyn "Sorana" ZemiusMessages : 176
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 16:01
Moi le coup du rebond avec les boules de feu me plaît bien, on va jouer au Fire Ping Pong. XD

Blague à part, les idées proposées sont top ! Pour les bestioles, j'adhère au d6 avec 4 FP1 et 2 FP2 au hasard, ça me semble équilibré.
Que les créatures s'attaquent entre elles, ça me semble logique et faisant partie du jeu. Après tout certaines espèces ne sont pas forcément copines avec les autres. Essayez de faire cohabiter un loup avec une hyène... A force qu'elle se foute de sa gueule avec son rire crispant le loup finira par vouloir la buter. XD

Pour le Feu de l'Enfer, les boules de feu me semblent une meilleure idée que le labyrinthe, en effet. Plus facile à gérer pour l'arbitre surtout. Leur nombre ? 6 boules me semblent un peu beaucoup pour commencer, pourquoi ne pas commencer avec moins mais augmenter leur nombre au fur et à mesure des rounds ?
Admettons que le feu doive durer 4 rounds. On commence avec deux boules et on en rajoute 2 autres à chaque round, soit un total de 8 à la fin, ça pique à esquiver. ^^
Par contre pour leur déplacement là j'ai pas d'avis sur ça. ^^
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Simen TorolfssonMessages : 195
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 16:05
Eeeeh mais "Feu de l'Enfer" c'est bien comme nom ! XP
J'avoue 10 boules c'est un poil beaucoup...L'apparition de 2 boules par round me plaît bien !
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 16:16
Simen Torolfsson a écrit:
- la direction aléatoire risque de ne pas être cohérente : si elle heurte le bord de l'arène, une chance sur deux que la boule aille à travers la paroi ??? Estimer les trajectoires de rebond sur le plateau est plus simple et plus "réaliste". La aussi ça fait des dés en moins à lancer.

Rooh ça va on s'est compris, une boule traverserait pas une paroi ni un pilier, mais une créature oui. On peut ajuster le dé de trajectoire en fonction du cas.
Après oui on peut le jouer à la logique, du moment qu'il y a un arbitre impartial ! En effet, ça fait moins de lancés.

Ok pour la vitesse, j'avais pas en tête le côté temporaire de l'effet.  En revanche, elles partent d'où et comment ?

Pour les créatures en revanche je suis moins d'accord, l'arbitre doit pas se faire chier aussi, il peut lancer les dés pour que les bébètes se balladent, et surtout ca ajoute un côté stratégique : se positionner derrière une bête pour s'en servir de mur sans forcement l'attirer pour se faire attaquer ; ou créer une zone "a éviter" car 2 bêtes se castagnent.

J'essaierai de faire un résumé des règles quand on aura débattu (ou Ivan si tu préfères t'en charger, comme l'idée vient de toi)

Je voulais aussi proposer une gestion avancé de l'initiative :
- l'initiative est tirée normalement en début de combat
- celui à l'initiative la plus basse peut au prix d'une action simple relancer son initiative pour la modifier pour le reste du combat. Il offre la possibilité (mais pas obligation) à son adversaire de relancer lui aussi (pour lui c'est gratuit du coup)
- ce procédé est répétable à l'infini

qu'en pensez-vous ?

ca permettrait de regagner l'avantage aprés la disparition des effets de terrain (type inondation ou brume)
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Simen TorolfssonMessages : 195
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 17:12
Va pour les bébêtes qui se baladent, et sur la "zone de castagne" ! (par contre risqué de se planquer derrière une bestiole, quand même ^^)

Pour l'initiative j'ai pas tout saisi mais le concept me plaît.

Architecture des cages : Les grilles, à double battant, sont maintenues fermées par un gros loquet situé en haut de la grille. Le chambranle massif, usé, fait une corniche facilement escaladable, mais seul un individu très agile pourrait tenter de déverrouiller le loquet tout en se tenant sur le chambranle.
A 6 endroits différents, des ouvertures cachées peuvent faire surgir des boules de feu roulantes. Elles se déclenchent dans un ordre aléatoire (au d6).

Note : les boules de feu rebondissent entre elles sans dommages si elles se percutent.

Schéma de l'arène (cages en rouge, boules en orange) :
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 18:52
Pour les boules j'aurais plutôt dit qu'elles se traversent si elles se percutent. Comme dans la plupart des jeux vidéos en fait. Pour l'emplacement des lanceurs de boules de feu, j'aurais plutôt vu mieux écarté autour du cercle, plus équilibré au niveau des "parts de gâteau" (oui l'arène me fait penser à un gros gâteau, et alors ? J'suis enceinte, j'ai faim. XD), peut-être entre chaque cage...

Comme ça :

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Simen TorolfssonMessages : 195
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 20:47
...mmm c'est vrai que c'est logique, à la réflexion. Je voulais éviter les trajectoires centrales pour bien tout couvrir, mais au final comme ça c'est pas mal
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 21:29
Cyril t'en penses quoi ?
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 22:07
Ça me va, reste à placer les zones de départ !
Par contre Ivan ton image déforme la page ! Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 22:13
Les "gladiateurs" pourraient arriver plus ou moins au centre par des plateformes montantes ?

Hunger Games style. XD
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mar 22 Mar - 22:38

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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 0:19
Classe ! J'adore !
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 10:41
choliiiiiiiiiii !

L'arrivée des gladiateurs par les côtés comme sur la carte me plaît ! Tous au centre, ça ferait boucherie direct :p

Ce serait sympa que 2 voire les 4 piliers soient entourés d'un escalier en spirale pour pouvoir être grimpés (on peut aussi imaginer qu'ils sont recouverts de piques espacées, qui permettent l'escalade mais aussi de s'empaler dessus si on y est poussés (comme par une manoeuvre de bousculade) !!!)
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 10:53
Je suis pas trop fan des entrées sur les côtés parce que ça privilégie nettement les attaquants à distance, qui auront largement le temps de lancer une à deux attaques avant l'arrivée de l'adversaire si c'est un combattant au corps à corps...

De plus avec les ouvertures ici ça ne pourra pas fonctionner avec l'emplacement des lanceurs de feu et des cages.
Pourquoi pas des plateformes élévatrices ? Pas en plein milieu sinon ça privilégie direct les cac mais à mi distance ?
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 11:36
l'entrée des artistes et le début du combat ne sont pas nécessairement liés : on peut très bien entrer par l'extrémité mais débuter le combat une fois à mi-distance (comme pour un duel : écart de 10 cases entre les adversaire au début du round)

En revanche je pense que ça peut coller pour les cages et boules : les boules viendraient du même endroit que les combattants, les cages seraient de part et d'autre

Bon après c'est une carte toute faite hein, de toute façon on jouera sur un dessin au final donc pas trop important^^
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 11:56
Hm débuter le combat en différé je sais pas trop...
On peut imaginer qu'ils sortent d'une trappe derrière chaque pilier ? (impossible à rouvrir par la suite of course) Ca donne aux pleutr.... joueurs prudents la possibilité de se mettre à couvert dès le premier round, et les combattants ne sont pas trop éloignés les un des autres non plus.
Je pense que les combattants doivent être à plus de 6 cases d'écart au 1er round, pour éviter que les bourrins ne sautent directement sur les faiblards !

Pour les boules/cages, n'oubliez pas que le D100 n'est lancé qu'au début du 2e round.
J'hésite à rajouter l'évènement "manne céleste" à la liste (71 à 75) :
- 1 potion de niveau 2 sort au sommet de chaque pilier, sa nature est tirée au d10 :
1.invisibilité 2. soins modérés 3.force de taureau 4.grâce féline 5.ruse du renard 6.sagesse du hibou 7.peau d'écorce 8.endurance de l'ours 9. soins légers (pour qu'il y en ait une moins bien ^^) 10.protection contre les projectiles
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 12:12
L'idée d’apparaître derrière les piliers me plait pas trop. Pouvoir se cacher au 1er round est une bonne chose (donc a une faible distance du pilier) mais pouvoir s'y cacher sans dépenser la moindre action de mouvement c'est moyen. Je préfère autant l'idée de la trappe au sol, mais entre les piliers
pour les potions, je sais pas... c'est très puissant (et ça ralonge les combats) et ça commence à faire bcp d'à côté pour un combat :p En plus un magicien avec un familier oiseau par exemple et peut récupérer les 4 potions en 4 rounds tout en continuant à combattre...
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 13:40
Pour les piliers d'ailleurs vous préférez pas une échelle ? Ça évite de se poser la question de l'abri par rapport au pilier (si l'escalier tourne autour on est forcément à couvert à un moment) et permet de faire tomber qqun en train de grimper !
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 14:12
En apparaissant derrière le pilier on reste visible par deux adversaires Wink
Si l'idée de la trappe au sol convient à tout le monde elle me convient ! Disons à mi-chemin entre chaque pilier ?

Des échelles aux piliers me vont bien ! en plus ça ajoute une vulnérabilité lorsqu'on monte/descend, ça compense un peu l'avantage d'être sur le pilier !

Soit pour ne pas faire de "manne céleste" ! Je proposais parce que j'ai pensé aux caisses de munitions dans Worms, mais je trouve aussi ça un peu trop.
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 14:23
Va pour la trappe au sol entre chaque pilier alors. ^^

Et pour les échelles ! On va faire de la grimpette. XD
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 15:24
ah toi tu te vois déjà en 2v2 ? Bah on va bien commencé par du 1v1 :p d'autant que pour le moment en 2v2 on risque de pas avoir d'arbitre^^

Et si vous êtes motivés, hésitez pas à préparer 2 ou 3 persos pour tester. On pourra finaliser ensemble, choisissez surtout le build (classe/race, don et pouvoirs de classe et/ou sorts éventuels)
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 15:38
J'ai commencé à voir pour un perso mais le souci c'est que je sais pas le nombre de dons que j'ai au niveau 1.
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MessageSujet: Re: Mise au point du concept   Mer 23 Mar - 15:53
Tu as un don au niveau 1 et un autre au niveau 3.
Si tu es humain, tu gagne un don supplémentaire un niveau 1 (donc un total de 3)
Si tu es guerrier, tu ajoute un don (de combat !) au niveau 2 et encore un au niveau 4 (un guerrier humain à donc 5 dons au niveau 4)
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